Prinsip Desain (Norman)
Menurut Norman, sebuah desain produk yang baik seharusnya memenuhi dua karakteristik penting: discoverability dan understand. Discoverability memastikan desain mampu mengomunikasikan tindakan apa yang tersedia, di mana, serta bagaimana cara melakukannya secara intuitif. Sementara itu, understand memungkinkan pengguna untuk membangun model mental yang tepat terhadap produk, sehingga mereka memahami cara kerja sistem serta fungsi dari berbagai kontrol dan pengaturan yang ada.
Discoverability dihasilkan dari aplikasi yang tepat dari lima prinsip psikologis fundamental yaitu Affordances, Signifiers, Constraints, Mappings dan Feedback. Sedangkan prinsip keenam yang terkait dengan understand adalah conceptual model.
Affordance

Affordance mengacu pada hubungan antara objek fisik dengan agen (manusia, hewan, atau mesin) yang menentukan kemungkinan penggunaan objek tersebut. Misalnya, sebuah kursi menyediakan affordance untuk diduduki. Kursi yang sama juga memiliki affordance untuk diangkat, jika agen tersebut mampu melakukannya. Kebalikan dari konsep ini adalah anti-affordance, yang berfungsi untuk membatasi atau mencegah interaksi.
Prinsip utama dalam kegunaan (usability) adalah bahwa affordance harus bersifat perceivable atau dapat dipersepsi oleh pengguna. Sangat penting bagi desainer untuk memastikan affordance dirancang agar terlihat jelas. Contohnya adalah pemasangan plat datar pada pintu yang memberikan petunjuk visual jelas untuk didorong, sedangkan gagang pintu model kenop memberikan petunjuk untuk diputar, ditarik, atau didorong.

Dalam perancangan antarmuka aplikasi, affordance sering kali disampaikan melalui signifier. Sebagai contoh, scrollbar berfungsi sebagai signifier yang menginformasikan keberadaan konten tambahan sekaligus menyediakan target visual untuk aksi pengguliran.
Sementara perangkat keras seperti mouse memfasilitasi aksi penyeretan (dragging) dan trackpad mendukung gestur usapan (swiping), scrollbar menghadirkan perceived affordance untuk melakukan penyeretan. Meskipun secara teknis ia hanyalah representasi visual dan bukan objek fisik, scrollbar secara efektif mengarahkan persepsi pengguna untuk berinteraksi dengannya seolah-olah objek tersebut dapat digerakkan secara langsung.
Signifier
Sering kali, komunitas desainer keliru dalam menafsirkan konsep affordance. Kesalahan ini biasanya bermula dari upaya desainer untuk membuat sebuah karya yang mudah dipahami oleh orang awam. Untuk menjembatani pemahaman tersebut, desainer kerap menambahkan 'penanda' tertentu agar pengguna tahu tindakan apa yang harus dilakukan. Penanda inilah yang lebih tepat disebut sebagai signifier, yaitu sebuah isyarat visual atau sinyal yang sengaja diletakkan untuk memandu persepsi pengguna terhadap fungsi sebuah desain.
Pembatas buku adalah contoh unik di mana satu benda menjalankan dua peran signifier: penanda halaman (disengaja) dan indikator sisa bacaan (tidak disengaja). Ciri fisik buku cetak memberikan umpan balik instan mengenai progres pembaca. Pada media elektronik, umpan balik ini tidak terjadi secara otomatis. Tanpa intervensi desainer untuk menyertakan elemen seperti bar progres atau persentase, pembaca digital akan kehilangan konteks spasial yang biasanya didapatkan dari ketebalan buku fisik

Beberapa signifier sering kali mewujud sebagai perceived affordance (affordance yang dapat dipersepsikan), contohnya adalah bentuk fisik gagang pintu atau mekanisme saklar. Namun, penting untuk dipahami bahwa apa yang dipersepsikan pengguna tidak selalu berbanding lurus dengan realitas fungsionalnya. Diskrepansi antara persepsi dan fungsi nyata ini dapat melahirkan isyarat yang menyesatkan, di mana pengguna berekspektasi bahwa suatu elemen dapat dioperasikan, padahal secara teknis elemen tersebut tidak memiliki fungsi apa pun, kesenjangan antara penampilan dan fungsi ini secara teknis sering disebut sebagai false affordance, di mana sebuah benda 'menjanjikan' sesuatu melalui bentuknya namun gagal memenuhinya secara fungsi

Untuk banyak kondisi, signifier memiliki kedudukan yang penting, bahkan lebih penting dari affordance, dan prioritas utama desainer harusnya terletak pada signifier karena perannya sebagai jembatan komunikasi antara objek dan pengguna dan bagaimana cara menggunakannya. Jka sebuah produk butuh penjelasan tertulis untuk bisa digunakan, hal tersebut dapat menjadi indikasi sebagai contoh desain yang gagal

Salah satu contoh implementasi affordance dan signifier dalam desain antarmuka aplikasi selain scrollbar, adalah signifier yang menunjukan bahwa bahwa sebuah aplikasi dapat diswipe ke kanan dan kiri, tanpa penanda terebut, pengguna akan kesulitan untuk bernavigasi pada aplikasi

Constraints
Constraint adalah batasan yang ada pada sebuah produk yang merupakan petunjuk sehingga pengguna dengan mudah menentukan tindakan yang tepat bahkan saat pertama kali menggunakan produk tersebut. Jika signifier adalah penanda yang memberikan instruksi eksplisit maka constraint merupakan pesan tak tertulis yang menuntun pengguna sehingga mereka terpaksa melakukan hal yang benar.
Prinsip kendala (constraints) diklasifikasikan ke dalam empat kategori utama untuk memandu interaksi pengguna secara efektif. Pertama, physical constraint. Kedua, cultural constraint yang memanfaatkan pemahaman kolektif dan konvensi sosial yang berlaku dalam masyarakat. Ketiga, semantic constraint yang mengandalkan makna yang melekat pada situasi atau konteks penggunaan perangkat. Terakhir, logical constraint yang menggunakan penalaran deduktif untuk membantu pengguna memahami hubungan antara elemen-elemen desain tanpa perlu instruksi eksplisit.
Batasan fisik (physical constraints) memberikan batasan melalui keterbatasan materi atau bentuk fisik objek. batasan ini lebih mudah dilihat dan dipahami sebelum tindakan dilakukan serta tidak memerlukan pelatihan khusus karena batasan sudah diwujudkan dalam properti fisik dari objek. Salah satu contoh dari batasan fisik ini adalah kunci mobil yang hanya bisa masuk ke lubang kunci dalam posisi tertentu. Dalam desain antarmuka aplikasi diimplementasikan saat pengguna hendak mengisi kolom input nomer telepon yang hanya menerima karakter angka. keyboard digital hanya akan memunculkan angka.

Batasan budaya (cultural constraint) memberikan batasan dengan memanfaatkan pemahaman kolektif dan konvensi sosial yang berlaku dalam masyarakat, hal ini dilandasi karena setiap budaya memiliki seperangkat tindakan yang dapat diterima untuk situasi sosial dan jika dilanggar, desain tersebut akan terasa asing atau salah bagi kelompok tertentu, misalnya adalah kepercayaan yang ada di kepala desainer terkait angka "sial" sehingga lantai pada gedung komersial menghindari penggunaan angka 4, sementara pada budaya lain menghindari angka 13. Dalam dunia desain antarmuka aplikasi, tanda centang umum digunakan untuk ya/benar
Batasan semantik (semantic constraints) merupakan batasan yang muncul dari situasi atau konteks aplikasi tersebut. Di mana batasannya bergantung pada makna situasi untuk membatasi kemungkinan tindakan. Misalnya adalah posisi pengendara motor cuma satu yaitu menghadap ke depan, sehingga kaca depan yang melindungi wajah pengendara memiliki makna harus dipasang di depan. Begitupula lampu rem mobil di belakang memberikan batasan semantik karena memberikan makna bahwa lampu rem mobil memberikan makna untuk memberikan peringatan pengemudi yang berada di belakang. Contoh implementasi batasan semantik pada desain antarmuka aplikasi misalnya adalah pada aplikasi pemesanan penerbangan.Di mana Kita tidak bisa memilih tanggal kepulangan yang lebih awal daripada tanggal keberangkatan pada kalender pemesanan tiket.
Batasan logis (logical constraints) merupakan batasan yang menggunakan penalaran logis untuk menentukan alternatif, batasan ini bekerja dengan memanfaatkan akal sehat pengguna dan hubungan sebab-akibat yang inheren dalam suatu tugas. Prinsipnya sederhana: sistem dirancang sedemikian rupa sehingga alternatif yang salah menjadi tidak masuk akal atau bahkan tidak tersedia sama sekali. Salah satu contoh implementasi logical constraint adalah tombol "Submit" atau "Lanjut" yang dinonaktifkan (berwarna abu-abu) pada sebuah formulir online yang belum lengkap diisi.
Mapping

Istilah mapping sebenarnya merujuk pada terminologi matematika yang menunjukkan hubungan antara elemen dua set objek. Di dalam desain, terminologi ini ditujukan untuk menunjukkan hubungan antara kontrol dan hasil yang dikontrol. Mapping membantu kita memahami saklar mana yang menyalakan lampu tertentu. Bayangkan sebuah ruangan dengan deretan saklar; jika posisi saklar di dinding mengikuti posisi lampu di langit-langit, kita dapat mengoperasikannya tanpa perlu berpikir panjang. Inilah yang disebut dengan natural mapping. Dengan memanfaatkan hubungan spasial yang logis, desainer menciptakan interaksi yang jauh lebih intuitif dan meminimalisir kesalahan penggunaan
Keberhasilan natural mapping sangat bergantung pada keselarasan spasial. Dalam desain kompor empat tungku, misalnya, penempatan kontrol yang mengikuti tata letak fisik tungku menghilangkan beban kognitif pengguna; mereka tidak perlu menghafal fungsi karena posisi kendali sudah mencerminkan fungsinya.
Namun, apa yang kita anggap "alami" sering kali merupakan konstruksi kultural. Contohnya, persepsi waktu dalam budaya Barat memosisikan masa depan di depan kita, sementara bangsa Aymara melihat sebaliknya: masa lalu berada di depan karena sudah "terlihat," sedangkan masa depan berada di belakang karena belum diketahui.
Dinamika ini juga merambah ke dunia digital melalui evolusi mekanisme scrolling. Awalnya, industri menyepakati moving window metaphor di mana kursor menggerakkan "jendela" tampilan (seperti halnya cursor menggeser layar melalui scrollbar). Namun, kehadiran layar sentuh memicu pergeseran menuju moving text metaphor, di mana pengguna secara intuitif menggeser objek teks itu sendiri. Transisi ini menunjukkan bahwa standar desain akan terus berevolusi mengikuti cara manusia berinteraksi dengan teknologi baru.

Moving window methaphor : gerakan jari akan reflektif dengan gerakan layar (layaknya kita menggeser scrollbar)
Moving Text methaphor : gerakan jari akan menggeser layar
Feedback

Ketidakpastian adalah sumber kecemasan bagi pengguna. Itulah mengapa kita sering melihat orang menekan tombol lift atau layar ponsel berkali-kali saat sedang terburu-buru. Mereka sedang mencari apakah sistem yang mereka gunakan merespon aksi yang dilakukan atau tidak. Jika desain gagal memberikan umpan balik sesegera mungkin, kenyamanan pengguna akan terkikis. Prinsip ini berlaku universal, bahkan di meja makan; seorang pelayan yang memberikan estimasi waktu tunggu secara proaktif jauh lebih dihargai daripada pelayan yang membiarkan pelanggan menunggu dalam ketidaktahuan. Nomor antrean dan durasi tunggu bukan sekadar angka, melainkan alat penenang psikologis yang memberikan kepastian
Hal serupa terjadi dalam komunikasi interpersonal modern. Fitur status pesan di aplikasi seperti WhatsApp, mulai dari 'terkirim' hingga 'dibaca' sebenarnya dirancang untuk memenuhi kebutuhan akan umpan balik ini. Ketika siklus umpan balik terputus, misalnya saat pesan sudah dibaca namun tidak segera dibalas, hal itu menciptakan ketidaknyamanan psikologis baru bagi pengirim.
Umpan balik harus memenuhi dua kriteria utama: instan dan terukur. Respons yang lamban akan merusak pengalaman pengguna, sementara respons yang terlalu berisik akan mengganggu fokus. Umpan balik yang berlebihan bahkan lebih berbahaya karena dapat menutupi informasi krusial. Contohnya adalah sistem peringatan berbasis suara; pola beep yang muncul bersamaan dalam rentang waktu yang rapat hanya akan menciptakan kakofoni yang membingungkan, bukan memberikan solusi
Conceptual Model
Model konseptual merupakan representasi sederhana yang dirancang agar fungsionalitas suatu objek mudah dipahami. Model ini tidak harus merefleksikan kerumitan teknis secara utuh, melainkan cukup memberikan kegunaan praktis, seperti metafora "folder" dan "file" pada komputer yang memandu pengguna mengelola data digital. Secara hierarkis, model konseptual bermula dari visi desainer tentang bagaimana produk seharusnya bekerja. Visi ini kemudian dimanifestasikan melalui Citra Sistem (System Image), yang dibangun dari elemen-elemen seperti affordance, signifier, constraint, mapping, dan feedback.
Pengguna kemudian berinteraksi dengan Citra Sistem tersebut untuk membangun peta internal mereka sendiri yang disebut Model Mental. Karena sifatnya yang subjektif, model mental setiap orang berbeda-beda. Sebagai contoh, seorang pengemudi awam mungkin memiliki model mental yang sederhana mengenai sistem pengereman regeneratif pada mobil hibrida, sementara seorang insinyur memiliki model yang jauh lebih teknis dan kompleks. Perbedaan ini menegaskan bahwa pemahaman pengguna sering kali tidak selaras dengan manual teknis, karena manusia cenderung membangun model mental yang personal, parsial, dan terkadang inkonsisten antar fungsi.

Ketiadaan model konseptual yang kokoh pada sebuah produk sering kali menjebak pengguna dalam kebingungan fungsional. Ambil contoh arloji dengan empat tombol tanpa label; pengguna dipaksa memecahkan misteri hanya untuk sekadar mengatur waktu. Kegagalan ini berakar pada absennya korelasi logis antara elemen kontrol dan fungsinya di mana constraints, mapping, serta signifiers tidak diimplementasikan dengan jelas. Kondisi ini diperparah oleh mekanisme interaksi yang berlapis, seperti perbedaan durasi tekanan tombol atau penggunaan kombinasi tombol simultan. Tanpa system image yang koheren, produk tersebut kehilangan sifat intuitifnya dan memaksa pengguna mengandalkan manual teknis secara terus-menerus.
Keberhasilan sebuah rancangan sangat bergantung pada kemampuan desainer dalam mengantisipasi model mental calon penggunanya. Model mental ini tidak lahir di ruang hampa; ia dibentuk oleh akumulasi pengalaman personal, pengaruh sosial, serta pola interaksi dengan objek-objek terdahulu. Karena pengguna tidak memiliki akses langsung untuk berdiskusi dengan perancangnya, mereka bergantung sepenuhnya pada Citra Sistem (System Image) sebagai media pembelajaran. Citra sistem mencakup seluruh manifestasi fisik produk, informasi pemasaran, situs web, hingga manual instruksi. Apabila citra sistem ini bersifat inkonsisten, tidak lengkap, atau kontradiktif maka pengguna akan gagal membangun model konseptual yang akurat, yang berujung pada kegagalan interaksi.
Pengguna sering kali menerapkan model mental yang keliru saat berinteraksi dengan produk digital, sebuah fenomena yang berakar pada pengalaman masa lalu dengan objek fisik. Contoh klasiknya adalah tindakan menekan tombol lift berulang kali secara agresif saat sedang terburu-buru, dengan asumsi bahwa frekuensi tekanan akan mempercepat respons sistem. Perilaku ini merupakan bentuk pemindahan logika (transfer) dari pengalaman mekanis—seperti mendorong pintu yang macet dengan tenaga lebih besar agar terbuka. Sayangnya, sirkuit elektronik tidak mengenal prinsip resistansi fisik; tindakan ini tidak hanya sia-sia, tetapi juga berisiko merusak komponen tanpa memberikan hasil yang diinginkan.

Dalam perancangan antarmuka aplikasi, model konseptual sering kali dibangun menggunakan metafora dari dunia nyata untuk memudahkan pemahaman pengguna. Contoh yang paling menonjol adalah fitur 'keranjang belanja' pada platform e-commerce. Model ini mereplikasi pengalaman belanja fisik di supermarket, di mana pengguna melakukan seleksi barang terlebih dahulu ke dalam wadah sementara sebelum melakukan transaksi di kasir. Dengan mengadopsi alur kerja yang sudah menyatu secara kultural, desainer berhasil meminimalkan beban kognitif pengguna saat bertransaksi di ruang digital.